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Comunidades virtuales de Aprendizaje Comunidad virtual es aquel grupo de personas, empresas, etc cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en uno virtual y se forman a partir de compartir intereses similares. Puede ser de cualquier tema y lo más importante es que sirve para dialogar, compartir o discutir cualquier novedad o avance de interés para el grupo. Pero también existen las comunidades virtuales de aprendizaje que resultan de gran importancia para nosotros como educadores. Las hay desde las más sencillas, como las que hayamos en facebook, y las muy especializadas que son grupos en el que no solo se comparte un interés común sino que además se busca compartir información y recursos importantes en aras de mejorar la calidad profesional y educativa de nuestro sistema pero que cuenta con el respaldo que le dan las empresas o entidades que la representan o forman. En este último grupo destacan comunidades como las de Perue...

Lo que aprendí con las TIC

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Utilizar las TIC, profundizar en su uso, articularlas adecuadamente como lo sugiere el actual Currículo Nacional y aprender a programar con Scracth son solo unos cuantos de los retos alcanzados en el presente curso de Tecnologías para la Educación. Sin embargo, más allá de lo académicamente alcanzado quiero destacar lo interesante y útil que resultó el experimentarlas desde cero, tal y como lo harían nuestros estudiantes. Y es entonces que puedo decir que a través de la tecnología se puede apreciar claramente como se vienen redefiniendo los roles que se dan en el proceso educativo. Los estudiantes ya no son receptores pasivos y pueden participar activamente en la construcción de su propio aprendizaje, adquieren mayor autonomía y responsabilidad. Por ejemplo, mientras trabajaba en mi proyecto de Scratch, la práctica y perseverancia me ayudaron para un aprendizaje autónomo pero a la vez este me sirvió para formar, junto con mis compañeras, una comunidad en la que compartíamos lo a...
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Escuelas STEAM en el PERÚ?  ¿Tenemos escuelas que apliquen el modelo STEAM en el Perú? Claro que sí y una incluso es pública. Estoy hablando nada menos que de la “ESCUELA DE TALENTOS” del Callao  que dentro de su modelo  pedagógico ha incorporado éxitosamente y de manera permanente el uso de las NTIC (nuevas tecnologías de la información y comunicación) con influencia STEAM. Está dirigida a los mejores estudiantes de las Instituciones Educativas Públicas de la Provincia Constitucional del Callao, que son rigurosamente seleccionados entre el 100% de egresados del 3er grado de educación secundaria que se encuentren dentro del tercio superior de rendimiento académico. Bajo estos lineamientos, en las sesiones presenciales cada alumno usa una classmate (laptop) y hay una pizarra digital interactiva y además se utilizan recursos tecnológicos como softwares, libros digitales, contenidos digitales, redes sociales entre otros, tiene una metodología de enseñanza centrada e...

¿Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas juntas?

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¿Sabías que articulando Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas las personas pueden lograr aprendizajes más significativos para su vida? Es en esto precisamente, en lo que se basa la metodología STEM que propone un aprendizaje integrado de todas las disciplinas científicas (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), mediante la resolución de problemas y situaciones abiertas y no estructuradas, usando conjuntamente los contenidos y procedimientos de estas disciplinas. Así, los estudiantes trabajan en el aula de forma similar a como lo haría un ingeniero cuando afronta un problema y se enfatiza, por tanto, en la puesta en práctica de los conocimientos del alumnado. Pero no sólo eso; también se busca el proceso inverso: que el tratamiento de situaciones reales permite el estudio teórico, la motivación, etc. de los contenidos de las diversas materias científicas. El concepto STEM ha evolucionado recientemente en STEAM, que suma Arte a la propuesta, revalorizand...

Competencias que requiere desarrollar el docente para aplicar las TIC en el aula

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El 2 de junio del año pasado, se aprobó el Currículo Nacional de Educación Básica - DCN 2016, el cual representa un gran avance para la educación en nuestro país especialmente en políticas de equidad educativa y uso de tecnologías en las aulas. Específicamente en el rubro de las tecnologías, que es de especial interés en este blog, es que se ha incorporado la competencia trasversal “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”. Esta busca que el estudiante sea capaz de buscar, evaluar, seleccionar, modificar y socializar información, así como de crear materiales digitales que plasmen lo aprendido, pero de una manera diferente al formato habitual de lápiz y papel. Todo esto siempre con responsabilidad y ética. Y es que actualmente nuestros estudiantes están rodeados de diversos elementos como computadoras, tablets, video juegos y otras herramientas digitales, por lo que se hace necesario generar en nuestras clases experiencias que los ayuden a desenvolverse...

Scratch: un reto que encandila

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Scratch: un reto que encandila Las tecnologías siempre me han llamado la atención y han resultado un reto interesante para mí. Más de una me ha demandado horas de práctica hasta poder lograr dominarla y después de todo el tiempo invertido el producto final que obtenía me llenaba de orgullo y satisfacción. Pensé que con Scratch no podía ser diferente, empezaría familiarizándome con el programa y poco a poco lo iría dominando. Que equivocada estaba. Scratch me ha demandado muchas horas de práctica. Me he sentido muy frustrada varias veces y hasta he querido abandonar el proyecto. Pero el programa es tan interesante que no me dejaba hacerlo. A pesar de resultarme tan difícil quería aprenderlo. Scratch es muy tentador, los productos finales que se pueden obtener son fantásticos así que no me rendí.  La mejor ayuda? el mismo Scratch me la brindó. El programa tiene varias plantillas y proyectos de otros usuarios que pueden servir de base para uno nuevo así como también varios v...

El uso de las tecnologías en el aula

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El uso de las tecnologías en el aula El uso de las tecnologías dentro del aula está contemplado en la competencia trasversal “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC” del actual Currículo Nacional . Esta busca que el estudiante sea capaz de buscar, evaluar, seleccionar, modificar y socializar información, así como de crear materiales digitales que plasmen lo aprendido, pero de una manera diferente al formato habitual de lápiz y papel. Todo esto siempre con responsabilidad y ética. Para poner en práctica esto es necesario no olvidar lo planteado en el Horizon Report 2016 y el Alive in the Swamp . En ambos documentos se resalta la importancia de que la tecnología no sobrepase a la pedagogía y que el entusiasmo no nos gane frente a la evidencia. A esto, Cobo en su publicación “La innovación pendiente” añade conceptos importantes como contenido, contenedor y contexto a tener en cuenta. Contenido, que debe estar alineado al programa curricular y basarse en ...